當製作音響的時刻到來,
當然總會引發「如何」製作的問題,
但就說故事而言,「為什麼」一直是個更加關鍵的問題。
為什麼是這個聲音而不是那個?
為什麼在這一刻要有音響?
早早從前製階段便開始合作,
是我們所能為電影音響做的最重要的改進。
它比任何即將到來的新技術都更加重要。
因為體驗實際上有一半是聲音,
但我們必須採取措施來實現它。
問「為什麼」比問「如何」更關鍵
- 音響說故事的功能比你想的多得多
- 《現代啟示錄》:視角差異打開音響設計可能性
- 劇本以有趣的方式玩弄時間、空間及視角,更能使音響設計師發揮
- 音響設計問「為什麼」比問「如何」更加要緊
音響的說故事功能
音響設計可以:
- 影響步調
- 指出地理地點
- 描述場景的地貌
- 協助界定角色
- 協助釐清情節
- 連結概念、角色、地方、影響及事件
- 增強現實,或弱化它
- 增強模糊性,或弱化它
- 吸引對細節的注意力,或略過它
- 顯示時間或地點的改變
- 平順或突兀的過渡
- 為戲劇效果強調過渡
- 描述聲音空間
- 影響情緒:驚嚇、撫慰,或造成喜劇、神秘、恐怖的效果
《現代啟示錄》:視角差異打開音響設計可能性
音響通常同時能夠發揮上述功能的好幾項,但劇本中的門必須打開。我能想到最好的案例之一,是我首部有機會擔任助理的電影。
《現代啟示錄》的原始劇本是由約翰.米利厄斯所寫。儘管原始劇本包含許多造就電影聲名的時刻,例如台詞「我愛早晨的凝固汽油味」、衝浪主題、以及受《黑暗之心》(註:約瑟夫.康拉德的中篇小說)啟發的結構,然而劇本初稿在一些關鍵之處,和導演法蘭西斯.柯波拉改寫的最終版本非常不同,我會說初稿沒那麼強有力。
整體上最大的差異在視角。米利厄斯的劇本是比較直接的戰爭電影。某種程度上,柯波拉決定透過某些關鍵角色(全都是年輕的美國士兵)受到毒品和搖滾樂影響的心智,來為事件添加濾鏡,藉此打開大門,通向更加令人回味、更加扣人心弦、某種角度也更加精確敘述的美軍越戰體驗。
這個改變也為沃特.默奇敞開大門,使他與其團隊可以強而有力利用音響設計達到極致。柯波拉在劇本中建立的高度主觀視角,並在拍攝時落實它,提供音響一塊遊樂場,默奇在其中精心打造了數百種方式以獲得樂趣。
電影開場是一個稜鏡,透過它能有效看出米利厄斯和柯波拉取向的差異。
在此是個絕妙諷刺:米利厄斯的劇本裡,電影始於安靜的沼澤場景,迅速爆發一場槍戰。米利厄斯特別寫到音效,但他所指的音響直白而有點平庸。柯波拉的劇本裡完全沒提到音響,只有The Doors樂團的搖滾歌曲<The End>。
另一方面,柯波拉所描述的風格化影像暗示了高度怪異而強力召喚回憶的聲音,就像發燒時透過夢裡雲霧所看到的。因此,諷刺在於,較少提及音響的劇本,結果變成最適合音響發揮的劇本。我希望你能從上述比較獲得的訊息是:在劇本中特別提及音效,不一定意味著劇本「注重音響」。
作為音響設計師,能讓我大感興奮的劇本是以有趣的方式玩弄時間、空間及視角。這樣的劇本更可能成為音響設計的遊樂場,沒有比《現代啟示錄》更好的例子。
「為什麼」比「怎麼做」更加要緊
年輕、無經驗、在學的音響設計師通常好奇如何製作音效,他們執迷於操控音效的技術。當一個人年紀愈大、經驗更多,對「怎麼做」的問題興趣減弱,「為什麼」取而代之。為什麼是這個聲音而不是那個?為什麼在這一刻要有音響?當製作音響的時刻到來,當然總會有「怎麼做」的問題,但「為什麼」對於說故事一直是更加重要的問題。
例如,我們在《現代啟示錄》聽到的第一個音響,便是直升機,甚至早於音樂。如何製作這段音響的故事固然有趣,但為什麼用上這段特定音響的問題對我來說卻是更加有趣,而且肯定對故事更加至關重要。
直升機的聲音飄忽不定。儘管它一定讓人聯想到直升機,卻聽起來不像一般的、實際的直升機。為什麼選擇這個怪異至極的聲音,而不馬上直截了當告訴觀眾它是直升機?當觀眾第一次看到這段影片放映時,不太可能問自己這個問題,但電影接下來數分鐘後,答案卻會在不知不覺中滲入他們心裡。
我們看到馬丁.辛的角色,韋勒上尉在他的旅館房間裡,酩酊大醉……幻覺迭生……迷夢不斷,而且顯然還記得電影一開場看到的畫面,風格化的電子合成直升機聲響,自漆黑螢幕引入,縈繞不去。直昇機有那種古怪又幻夢般的聲音是對的,因為這就是他在自己心裡、記憶裡及想像裡所聽見的。
因此我們觀眾所聽見的,並不像韋勒上尉腦海裡記得的直升機。這段音響告訴我們更多關於角色感知它的方式,而不只是告訴我們受到感知的物體。瞧!音響知會角色,音響設計成為說故事的工具。
對話、配樂和音效交互影響
- 每個時刻由單一聲音類別來主導
- 對話、音樂和音效交互影響
- 過度豐富的音響,反而使感官遲鈍
- 將音響設計的合作提早到前製,能把故事說得更好
音樂和音響設計的關係
電影中精采的音響幾乎總是個別時刻由單一類別的聲音主導。在一段設計良好的音響序列中,音樂、音效和對話的主導性可能來來回回,但在個別特定時刻只擇其一主宰。設計及混合音響最常見的錯誤是:嘗試賦予所有類別同等的重要性。
當我為巨大怪獸首度露面的場景製作音響時,我常被要求賦予與《侏儸紀公園》中暴龍到來場景相同的感受。當我指出《侏儸紀公園》場景(加里.里德斯特羅姆精彩的音響設計)並沒有配樂時,導演往往表現得像是小事一樁,然後繼續說:在他的電影裡的類似場景當然會有配樂。然後我盡可能堅持到我認為可以將就過去,但最後場景往往落得音效足以削弱音樂的力量,或過度的音樂削弱了音效的力量。
這往往發生在電影的最終混音時,一段音響會和對話、音效和音樂一起播放;接著某人會建議去掉音樂播放場景。無可避免地,全場共識會是:場景搭配音樂比較有娛樂性。這個結論至少會有幾個問題。
首先,如果最終決定混合場景去掉音樂,那麼電影院裡的觀眾永遠不會看到有音樂的場景,就幾乎不會感到「有東西失落」。其次,對話、音樂和音效……每個元素在混合中相互影響。單純去掉其中之一、看看其餘聲音感覺如何,玩這把戲不利於這些聲音。為了做出有效比較,它們需要重新混音,或者重新剪輯。第三,假設每個場景和每個時刻都應該做得盡量有娛樂性,這不只是錯的,更往往適得其反。不間斷的音樂和不間斷的音效,結果就是讓整個電影體驗不那麼有趣。它們變成了壁紙。無時不刻的豐富聲響,成了麻醉劑,使感官遲鈍,阻礙了風格上動力的新鮮感。在一個場景中用上音樂,往往削弱音樂在後續場景的情感影響力,正如同在每個場景裡不間斷、密集安排音效,當真正需要音效時卻會減少其影響力。
再一次強調,在各類聲音製作之間、以及它們與視覺製作的早期合作,有助於創作彈藥以有效的順序發射,而非只是同時發射。
在電影《馴龍高手》上院線的三年前,我就已經開始為它工作了。我的工作並未持續整段期間,但簡單來說,通常是分布在前製、製作和後製的二至三天。
在動畫製作開始之前,電影的製作人和導演要求我為電影裡龍的發聲做些模擬音響。動畫師習慣根據人的發聲錄音,來創作臉部、嘴部和身體的形象。因此我們認為他們或許會有相似發想,根據龍可能發出的聲音來創作龍的影像。「沒牙仔」,電影裡的龍主角,是我第一個做的角色。他特別具挑戰性,因為他的「表演」需要涵蓋從喜劇性、到討人喜愛、到可怕的,範圍極廣的情緒。
沒牙仔的全部發聲都來自現實世界生物的錄音。包括大象、鯨魚、海象、豹及人類,主要是我自己。主要的挑戰是使用馬上就可識別出是動物(非人類偽裝成動物)的錄音,但又同時能提供必要範圍的情緒。
典型情況下,沒有任何一隻動物滿足我們製作沒牙仔所需的戲劇性。接下來的挑戰則是,在這些不同元素間做出無縫的過渡或流暢的轉換,好使它最終聽起來像是一個生物。為此我們做很多音調調整,並嘗試用聲音的不同組合、聲音的不同序列做了大量的實驗,直到它以我們想要的方式的流洩。
你可以說,動畫的早期合作是為音響編劇的另一種形式。我毫不懷疑,始於前製的早期合作,是我們當下所能為電影音響做的最重要的改進。它比任何即將到來的新技術都更加重要。如果在每個企劃案的早期,我們能持續尋求方法來討論音響,並以音響進行實驗,電影就會「聽起來」好得多。故事也會說得更好。電影會更具深度,更有力,也更有趣。因為體驗實際上有一半是聲音,但我們必須採取措施來實現它。
Photo by Techivation on Unsplash